Design

书摘-A Visual Approach to Park Design


书很棒,翻译也很棒~
摘抄一下喜欢的部分,权当读书笔记了

大众行为与公园设计
A Visual Approach to Park Design


1.设计必须为人 Design must be for people

2.人的空间行为是环境设计的有机构成部分,要求环境能积极反映使用者潜在的各种行为意识。

3.本书以社会学、心理学以及人的需要层次等理论为基点,依靠对公园中人的视觉信息的分析,着重探讨人在既定环境中的心理欲望和行为习惯,继而提出一种新的设计程序,这种程序包括设计前的调研和设计后的评价,即信息反馈。

4.环境设计的功能准则与美学准则并非相互排斥,对设计成果的享用者来说,两者同等重要。

5.只有在社会科学向设计者提供更全面的信息之后,他的专业方才能够对社会与人的需要作出更多的反映。

6.最早的牛车车轮或许是方的,不难想象驱车行进时的颠簸。但是,乘方轮车赶路却总比那些站在一旁不愿担风险者更早到达目的地。

7.设计者是预见者

8.利用随时观察的方法对周围的一切进行发掘,最终目的在于收集人们在特定情况下的行为活动,然后将这些一点一滴拼缀成一部印刻在头脑中的百科全书

9.人们出于天性总喜欢在居民区的住宅前面聚会,门前的场地历来是传统的社交中心(炫耀的洗车者)。

10.在公园吸引人的诸多因素中,压倒一切的王牌正是“其他的人”

11.注意并重视人群的集结点。人看人,其乐无穷!

12.看热闹的人总是靠在或坐在身边方便的设施上。

13.避免在公园唯一的入口通道处过多地布置那些频繁使用的设施。
妥善组织整个活动区,从而促进一个场地到另一个场地的人与人之间的相互观看。
设计游憩处的交界地段时,要使人们对某些活动进行观察的同时,置身与场外。

14.游戏场设计:

玩耍是一种寻求刺激的行为,儿童们是为了得到刺激而玩耍
[能使孩子们在使用中找出最多的玩耍方式
|能使孩子们在使用中最大程度地进行合作(有了对手,才玩得更爽)
[最好不要抑制孩子们的玩耍行为

[传统作法:设置警告系统,阻止孩子们不去做他们没有十分把握的游戏
[而在连接体系中,则是提供若干条脱离险境的路线,让孩子们最佳地选用

儿童的玩耍时间固定且短暂,将一组组的游乐设施沿人行道设置,并将其与孩子们常常进出的大门联系起来,而不是设置在远离街区的某个大公园的角落里。

15.只有当设计对人们所追求的目标提供支持时,只有当设计者将人们习以为常的行为方式视为神圣的设计宗旨时,人们才会按照设计所鼓励的方式去行动。

16.鲁特里奇(Rutledge)三条法则:
如果你不愿意把某件东西让人们以一种可以预见得到的方式加以使用,那么,一开始就别将它放在那里。
如果你想让人们按照某一特定目的去使用某些东西,那么,就应该尽可能地将你的目的表达清楚。
在没有提供新的交换物之前,人们决不会抛掉旧的东西。

17.时刻保持清醒,不断提醒问自己“So what?”

18.引自《Personal Space:The Behavioral Basis》Robert Morgen
亲昵距离:6-15英寸(0.15-0.375m)
私交距离:1.5-4英尺(0.45-1.2m)
社交距离:4-12英尺(1.2-3.6m)
公共距离:12-25英尺(3.6-7.5m)

19.住宅适宜于人的居住与否,在很大程度上取决于居住者是否能够明显地辨认出哪些地段属他所有(地域性理论)

20.由若干明确空间组成的整体布局,会比那些无区别标志和没有经过规划的开敞地更加受人们喜爱。

21.环境支持:对一个场所所具有的适应人们行为活动的环境进行分析–>怎样细致地处理这个场所地各个局部,以及怎样为你想象中的特定行为提供最佳服务。
心理支持:分析弄清主要角色与陪衬者之间的关系–>怎样合理地设置和排除障碍,以及怎样对一个地方的各个使用场所进行更好的组织。
交通方便:了解使用者来自何处–>在什么地方安排活动场所更为恰当。
通过观察所得到的行为洞察力,对一个地方的布局和细节处理有着多么举足轻重的影响和作用,而这些也正是设计所需要解决的核心问题。

22.正确地选词造句之所以重要,是因为它建立了一种语言表达方式,一种使那些能够从中得益的人比较容易接受的语言。

23.评价方法:它将调查的重点放在对设计者所表达的意图上。这种方法有助于提高设计者以及涉及工作参加者的士气。因为它着重探讨那些设计者所渴望了解的东西。故这样的信息反馈就将给设计程序的改进带来令人鼓舞的前景。

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